Oft gibt es Leute, die in der Stadt Löwenstein, den Thermalquellen von Bergen und im Tempel der Zeitalter nach Leuten für das "Galrath Quest" suchen. Anscheinend gibt es dabei jedoch immer wieder größere Probleme, sei es weil der Weg unbekannt ist, man nicht genügend Zeit veranschlagt hat oder einem einfach mitten in der Landschaft die Leute abspringen. Einer der Hauptgründe dafür ist meiner Einschätzung nach, dass viele, die diese Quest zum ersten Mal machen, nicht wissen was sie erwartet. Aus diesem Grund schrieb ich diese Questhilfe.
Startpunkt: Tempel der Zeitalter
Der Tempel der Zeitalter sollte schon alleine wegen der Möglichkeit eine 8 Mann-Gruppe zusammenzustellen als Startpunkt gewählt werden. Der Tempel liegt außerdem um ein vielfaches näher am Zielpunkt als Löwenstein oder den Thermalquellen. Ihr solltet also von Löwenstein zunächst die Thermalquellen besuchen und euch von dort aus durch die Horden von Untoten (Skelett-Waldläufer, Knochendrachen, Todesreiter, etc.) zum Tempel der Zeitalter durchschlagen. Dort stellt ihr dann eine größere Gruppe zusammen.
Solltet ihr nicht genügend Leute zusammenkriegen, können auch Henchies dazu genommen werden. Außer Orion (er setzt seine Zauber einfach zu uneffektiv ein) könnt ihr euch eigentlich jeden einpacken, der eure Gruppe komplettiert. Es ist nur darauf zu achten, wenigstens einen menschlichen Mönch dabeizuhaben (besser sind zwei!), da sich Alesia nur all zu oft als tollpatschig offenbart und bei Vergiftungen durch Sumpfwasser ins Dauerheilen verfällt, statt Gruppenmitglieder wiederaufzustellen. Menschliche Spieler sind Henchies aber immer vorzuziehen.
Kommunikation:
Dies ist das A und O vor allem im letzten Teil dieser Queste. Wenn ihr die Möglichkeit habt, per Teamspeak oder Skype miteinander zu sprechen, solltet ihr unbedingt darauf zurückgreifen. Falls nicht, so ist es wichtig, dass ein fähiger Caller dabei ist, der Taktiken mit der Gruppe bespricht, Ziele ausruft und ggf. den geschlossenen Rückzug anordnet.
Übersichtskarte:
Die 4 Etappen
Die rote Etappe
Die Queste startet also am Tempel der Zeitalter und betretet dort den "Schwarzen Vorhang". Ihr folgt dem angezeigten Weg. Neben den sechs Schilf-Pirschern am Eingang zum Tempel erwarten euch zunächst Hauptsächlich Sumpfskalverderber und Dornen-Aloen. Bei 1 betretet ihr ein Waldstück voller Minotauren. Wenn ihr wollt könnt ihr diese beseitigen, habt jedoch eine ziemliche Zeit- und Kraftersparnis wenn ihr euch in Pfeilrichtung bis zum Zonenübergang in die Kessex-Gipfel an der Felswand entlang schleicht. (Falls ihr gegen Ende dennoch angegriffen werdet, könnte einer der Gruppe versuchen zum Übergang zu kommen und so die Gruppe aus dem Kampf retten... oder ihr metzelt euch einfach durch. ;-) )
Die blaue Etappe
Hier betretet ihr die Kessex-Gipfel. Während der Blauen Etappe begegnen euch Schattennachtmahre, Schilf-Pirscher und die lokale Aloen-Art in relativ großer Zahl. Die meisten Gegner erheben sich erst aus dem Boden wenn ihr sie passieren wollt, also seid vorsichtig mit übereilten Sturmangriffen auf vermeintlich einzelne Gegner und achtet darauf während des Kampfes nicht in den giftigen Sümpfen zu stehen, da ihr sonst eure Mönche überlastet..
Die grüne Etappe
Die Grüne Etappe beschreibt den langsamen Anstieg auf den Gipfel. Hier werden euch Minotauren und Alte Eichenherzen zusammen mit vereinzelten Marschtrollen das Leben schwer machen. Schaltet die Gegner Grüppchenweise aus und achtet darauf nicht in die Zange genommen zu werden. Bei 2 sind eventuell sehr viele Gegnergruppen auf dem Weg unterwegs (Zwischen Eichenherzen hin und her patrouillierende Minotauren etc.). Ihr solltet euch bis 2 vorkämpfen und dann den Weg in Pfeilrichtung aufräumen. Wenn ihr mitten in die Gegnergruppen schlagt werdet ihr in die Zange genommen und habt gute Chancen wieder bei A zu landen
Das Finale: Etappe Orange
Wer dachte es wäre bisher schon schwierig gewesen wird hier eines Besseren belehrt. Das schwerste Stück Arbeit liegt nun vor euch: Die Beseitigung der Anhänger Veratas. Eine bunte Mischung aus Nekromanten (Lehrling von Verata), Waldläufern (Auge von Verata), Mönchen (Hirte von Verata) und Mesmern (Weiser von Verata) wartet hier auf euch. Lockt die Anhänger Veratas in kleinen Gruppen an und zieht euch sofort zurück wenn zu viele auf einmal auf euch einstürmen. (Rückzug heisst: Lauft bis sie die Verfolgung aufgeben!)
Primärziele stellen die Hirten von Verata dar da diese die Lehrlinge, Augen und Weisen heilen. Es sehr ärgerlich, wenn dank dieser Jungs im letzten Moment der Lebensbalken eines Gegners von fast Leer zu voll springt. Sind die Hirten ersteinmal getötet, können die übrigen Verata Anhänger in der Teilgruppe bequemer ausgeschaltet werden. Auch hier gilt: Wer sich bei Zeiten vom Acker macht, lebt auch noch in der nächsten Schlacht.
Sollte euer Todesmalus zu hoch werden und eure Siegel aufgebraucht sein, findet ihr in der Umgebung des Gipfels einige von Veratas Boss-Anhängern. Nutzt diese zum aufladen eurer Wiederbelebungs-Siegel und geringfügiger Reduzierung des Sterbemalus aus.
Beobachten solltet ihr in jedem Fall auch die Augen von Verata, denn diese stellen Speer- und Feuerfallen in der Umgebung auf.
Habt ihr diese letzte Hürde (Die Anhänger Veratas) zu Galrath überwunden ist der Rest ein Spaziergang: Relativ niedrigstufige (LvL 11) Banditen bewachen Galrath auf dem Gipfel. Schaltet sie Gruppenweise aus und tötet Galrath.
Kehrt anschließend, mit der sicheren Erkenntnis wieder einmal Großes geleistet zu haben nach Löwenstein zu Wachführer Sergio zurück und holt euch eure Belohnung ab..
Viel Spaß!
Thorim Flammenbart, House of Gondor.