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  Domäne der Pein  

Mehr zur Domäne der Pein:

Das Inferno der gescheiterten Schöpfung



Das wohl härteste, übelste und vorallem längste Quest der Mallyx-Reihe ist das Inferno. Es ist alles andere als so ein Sonntagsspaziergang wie die Tiefe oder Urgoz' Bau. Man kämpft sich am Anfang durch 4 relativ kleine Räume und kommt danach in einem riesigen Raum mit sehr vielen Gegnern an.

Beispielskillung:



Template-Codes:

Klasse: Funktion: Code:
K/E Obsi-Tank OQYTk4ITnJZoN+qliYBcJtMYBA
E/Me SF-Ele OgVDo8OMP4C62YtppMWCADBA
E/Me SF-Ele OgVDo8OMP4C62YtppMWCADBA
E/Mö Fast-Rez OgNDo8OMP4C62YFYoMQjvuXC
N/Me (SS) SS OAJCY7xTeQoBHchTVazmRAA
Mö/Me Healer OwUT043AZJiWiNSiepP61lJA
Mö/Me Bonder OwAT4kHD5Re4QiHhE6RKpegGBA
N/Mö (BiP) Batterie OANCQstzdYOMVfdihYiMRfA


Wie immer sind die Skills variabel. Was aber auf jedenfall mitgenommen werden muss, ist ein Tiergefährte (Pet), welcher meistens vom Boshafter Geist-Nekromant oder einem Mönch mitgenommen wird.
Sinn des Tieres ist... Sterben! sobald die komplette Gruppe einen Raum betritt, werden die Gegner gespawnt und das Tor dieses Raumes schließt sich wieder. Normalerweise gibt es für die eigene Gruppe nun kein Entkommen mehr!
Deshalb lässt man das Tier wird vor jedem Raum (vor jedem Qual-Tor) sterben (einfach hin und her laufen, den Rest erledigt der Umgebungs-Zustand). Erst dann betritt die komplette Gruppe den Raum und sobald die Gegner spawnen, teleportiert sich der Nekro mit "Kadaver verzehren" oder "Nekrotischer Verwechslung" wieder nach draußen. Danach werden alle anderen in den gleichen Raum "wiedergebohren". Nur der Krieger muss im Gegner-Raum bleiben (Wiederbeleben).

Info zum Hard-Mode:
Der Hard-Mode ist eigentlich genauso gut zu spielen bis zum Endkampf gegen die Furie. Ihre "Wächter von Komalie" unterbrechen sogut wie alles und haben somit schon einige verzweifelte Random-Gruppen zum Aufgeben gezwungen.
Man kann deshalb auch in betracht ziehen das "Mantra des Abschlusses" (Mesmer-Skill) mit einzupacken.

Karte:


Gleich zum Anfang nimmt jeder beim Gerüchte-Informant (1) die Lichtbringer-Punkte-Farmbelohnung mit und kann auch gleich die Quest vom Hauptmann  bei 2 annehmen. Danach lässt man, wie oben bereits erwähnt, das Tier vor dem nun "offenen" Qual-Tor sterben. Der Krieger kann in dieser Zeit schon komplett geprottet werden. Danach betreten alle den Raum und sobald die Gegner spawnen teleportiert sich der Nekro wieder aus dem Gefahrenbreich.

Ihr habt nun 2 Möglichkeiten: Entweder versucht ihr gleich einige Gegner zu töten, jeder der dabei stibt wird durch den Nekro mit Wiedergeburt auf die andere Seite gezogen (Krieger nur mit Wiederbeleben!)
oder besser (weniger stressig): Alle (bis auf den Krieger!) laufen sich direkt am geschlossenen Tor zu Tode und der Nekro zieht euch dann mit Wiedergeburt auf die sichere Seite. So habt ihr die Möglichkeit nochmal eure Prots, etc. zu erneuern.
Egal, wie ihr euch entscheided, letztendlich ist es nun die Aufgabe des Tanks alle Gegner in Richtung Qual-Tor zu locken, damit die Elementarmagier und der Boshafter Geist-Nekromant sie dann "sicher" killen können. Konzentriert euch als erstes immer auf die Margonier Anur Ki, das sind die gegnerischen Mönche.

Hinweis:
Es kommt öfters vor, dass sich die Gegner nicht locken lassen. In diesem Fall haben sie evtl. Aggro auf einen anderen Spieler, deshalb sollten sich die anderen näher ans Tor stellen. Normalerweise hilft das schon und sobald sich die Gegner dann wieder Richtung Tor bewegen, gehen alle anderen Spieler natürlich wieder auf Abstand.

Sind die Margonier erledigt spawnen in der Mitte des Raumes Titanen.
Was man beachten muss: Keine Meteorschauer! Kein Boshafter Geist! bei Titanen. Dieses rennen sonst wieder weg und ihr könnt alles nochmal machen.
Was auch überlebenswichtig ist: Die Titanen nicht zu nahe am Tor killen!
Im späteren Verlauf des Spiels spawnen aus diesen Titanen dann nochmal kleinere Biester und wenn ihr dann zufällig Pech habt, dann spawnen diese nicht im Raum des Kriegers, sondern laggen zu den Castern durch, also aufpassen!

Sind alle erledigt, öffnet sich für den Rest der Gruppe wieder das Tor. Nun wird alles wie auch schon beim ersten Tor wiederholt.

Hier muss noch etwas schneller reagiert werden, denn der 2. Raum ist "noch etwas" kleiner als der erste und die Gruppen bestehen hauptsächlich aus Drydern und Traumreitern. Ist die 2. Gruppe erledigt, geht es weiter in Raum 3.




Raum 3:
Alle Gegnergruppen werden einzeln in Richtung Tor gelockt. Wie immer müsst ihr aufpassen, dass die Titanen nicht zu nahe am Tor getötet werden. Sind alle Gruppen erledigt, spawnen keine neuen Gegner mehr und man kann sich in Richtung des 4. Raumes bewegen.



Raum 4:
Hier werden nacheinander 3 verschiedene Gegner-Gruppen gespawnt (immer wenn eine komplett ausgeschaltet wurde). Die erste Gruppe besteht aus Drydern und einem Ki, die zweite Gruppe besteht aus ca. 6-15 Demenz-Titanen und in der letzten Gruppe befinden sich verschiedene größere Titanen.





Nun habt ihr es zur "Hauptkammer" geschafft und könnt euch eure erste Belohnung abholen (3) (ihr könnt sie auch Aufsparen, bis ihr einen großen Sterbemalus habt, denn dieser wird dann komplett entfernt)
Die neue Quest darf noch nicht angenommen werden!



Jetzt wird ersteinmal die komplette Halle gesäubert!

Begebt euch zurück in den 4. Raum und lasst den Krieger in der Haupthalle die Gegner tanken. (der beste Tank-Punkt ist zwischen der Mauer zum 4. Raum und diesem Fass.)


Sind keine Gegner mehr in Reichweite, gehen alle wieder in die Haupthalle und der Krieger tankt beim nächsten "Fass".
Hinweis: Immer darauf achten, dass der Rest der Gruppe in einer Linie hinter dem Krieger steht. Am besten im Winkel Richtung Fass, so können die Gegner nicht vorn durchbrechen.


Auch im weiteren Verlauf, könnt ihr immer die Fässer zur Hilfe nehmen.

Im hinteren Bereich des Raumes wird es schwieriger einen gescheiten Block-Punkt zu finden. Es bietet sich aber der Punkt zwischen den Säulen bei Hauptmann Valkyss (5) an. Hier sollten alle direkt hinter dem Krieger stehen! Steht ihr zu weit rechts oder links, brechen die Gegner durch.

Im süd-östlichen Bereich könnt ihr die Hallenwand gut zum Tanken benutzen:


Ist die komplette Halle gesäubert, habt ihr den größten Teil hinter euch. Allerdings seid ihr noch lange nicht fertig.
Geht nun zurück zu Tekliss (3) und nehmt die neue Quest an. Alle die noch ihre Belohnug vom vorherigen Teil übrig haben, lösen diese ein.

Neue Quest:
Raus aus dem Inferno
- Die Vergessenen Gefangenen müssen überleben
- Findet und befreit Silzesh
- Befreit Hauptmann Valkyss
- Findet General Yendzarsh und befreit ihn

Ihr sollt also die 3 Gefangenen finden und befreien (4),(5), (6)
Hört sich einfach an, ist es aber nicht!
Sobald man mit den einzelnen Gefangenen spricht, spawnen bei diesem massenhaft Gegner, da heißt es dann erstmal Rückzug zu Tekliss (3) bzw. Raum 4. Sobald ein Gefangener stirbt, ist es das komplette Aus für die gesamte Gruppe!

Ihr bewegt euch  zum ersten Gefangenen Silzesh (4). Sobald alle bereit sind, spricht ihn der Krieger an:

Sofort danach: Rückzug!  Es spawnen 14 Demenz-Titanen!

Ihr habt nun wiedermal 2 Möglichkeiten, wie ihr diesen Questteil erledigt.
Entweder ihr macht es euch unnötig schwer und prottet die einzelnen Gefangenen, wenn ihr sie befreit habt. Oder einer der Gruppe (normalerweise der Blood is Power-Caster) sammelt die befreiten Gefangenen und hält sie weit weg von der eigenen Gruppe.



Die Gefangenen folgen keiner bestimmten Person, sondern demjenigen, der sich bewegt. Wird ein Ziel gecallt, gehen die Gefangenen auf den Call. Der SS-Necro lässt nun sein Tier wieder auferstehen und lässt es wieder direkt neben Tekliss sterben. Danach bleiben alle ruhig stehen, nur der Bip bewegt sich wieder zurück zu Raum 1 an die Mauer, wo sich Tekliss (3) und das Pet des SS-Necros befinden. Der Gefangene folgt nun natürlich dem Bip, da er sich als einziger bewegt. Sobald der Bip sich an der Mauer von Raum 1 befindet, benutzt er "Kadaver verzehren" und teleportiert sich wieder auf die gegenüberliegende Seite zu Tekliss. Der Gefangene ist somit an der Mauer "fixiert" und folgt den Gruppenmitgliedern nichtmehr. Nun kann die komplette Gruppe zum nächsten Gefangenen vorrücken (5).

Beim Hauptmann angelangt (5) macht ihr das Gleiche wie beim ersten Gefangenen: Rückzug zu Telkiss (3)! Diesmal spawnen Dryder und Traumreiter! Wiedermal erweckt der SS sein Pet zum leben und lässt es wieder bei Telkiss sterben. Der Bip-Nekro läuft mit dem Hauptmann wieder in Raum 1, wo sich auch der erste Gefangene befindet und teleportiert sich dann wieder durch die Mauer zu Telkiss.

Der dritte Gefangene, General Yendzarsh (6), wird durch versteckte, gemischte Titanen bewacht.
Auch hier heißt es wieder Rückzug, der Bip holt sich den letzten Gefangenen ab und bewegt sich dann wieder von seiner Gruppe weg.

Der Quest wurde nun wiedermal erweitert:
- Entkommt durch den Hinterausgang aus dem Inferno

Sobald ihr euch in der nähe des Hinterausgangs befindet (Qual-Tor) wird der Spawn der "Schwarzen Bestie" getriggert (1). Dieses Vieh will euch natürlich den Fluchtweg abschneiden.

Nun laufen alle in Richtung Süd-Westen an der Mauer entlang in Richtung Hinterausgang. Seid ihr nahe genug am Hinterausgang werdet ihr auch schon von einigen Gegnern empfangen und kurz darauf erscheint die schwarze Bestie.

Die Schwarze Bestie von Arrgh (Black Beast of Arrgh)



Trivia: Der Name dieser Bestie stammt zum Gedenken an das "Black Beast of Aaaaarrrrrrggghhh" aus dem Film Monty Python und der Heilige Grahl

Das einzige von das ihr euch in acht nehmen solltet ist seinem Skill "Touch of Aaaaarrrrrrggghhh"
Die Wirkung des Skills ist die folgende:
Die Attributlevel des Ziel-Gegners werden für 20 Sekunden auf 0 gesetzt und der Zielgegner tauscht seine Position mit einem zufälligen anderen Zielgegner.

Ist die Bestie erlegt, bewegt ihr euch am besten wieder Richtung Raum 4.
Einer, oder alle gehen nun zurück zu Raum 1 und holt/holen die Belohnung ab.
Direkt nachdem die Belohnung abgeholt wurde, werden die Furie (2) und ihre Wächter gespawnt!

Endkampf: Die Furie


Die Furie (2) ist nichts anderes als ein weiterer Traumreiter (also Ele) mit dem Elite Doppeldrache.
Stellt euch wieder so auf, wie beim vorherigen Tanken zwischen den Pfeilern und kümmert euch um diese Viecher!

Nachdem die Furie und ihre Wächter erledigt sind, habt ihr es endlich geschafft! Einige von euch haben wieder ein "Altehrwürdiges Rüstungsteil" bekommen und die bekannte Truhe (7) ist erschienen, aus der jeder sein Titanen-Stein abholen kann!


Ende


by Bad Gandalf
(leicht geändert)
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